lunes, abril 29

¿Quién dijo que el lujo no era para todos?


¿Qué hacer un viernes por la noche cuando ya estás cansado de montaditos, tienes poco presupuesto y te apetece salir a cenar con tus amigos? 
Nuestra propuesta es la siguiente: Vete de tapeo, pero de tapeo de lujo.

Todo en un ambiente y establecimiento rural y acogedor mezclado con un aire moderno y de alto standing. 
Queremos centrarnos fundamentalmente en la renovación de un negocio tan tradicional y demandado como es el de las tapas, pero con un toque nuevo, un toque de alto nivel que pretende atraer a todo tipo de público.

Sí, a todo tipo de público. Tapas, pintxos y bocados en versión mini con los mejores ingredientes como caviar, pulpo, marisco, foie… pero todo esto a un precio asequible para todos los públicos.




¿A qué se debe esta propuesta? Sencillamente a la necesidad de innovación que va demandando el mercado con el paso del tiempo. Pretendemos aplicar a este negocio tradicional todas las estrategias posibles de Google y convertirlo en algo moderno y llamativo.


Creatividad, tecnología, publicidad y participación de los clientes.

Estas serán las bases en las que nos centraremos para desarrollar nuestro negocio.
Creatividad en los productos ofertados a nuestros clientes, utilización de las nuevas tecnologías para expandirnos y hacernos conocer, una buena publicidad llamativa en redes sociales y demás que atraiga al público y muestre nuestra oferta atractiva, y lo más importante de todo: demostrarle a los clientes que sus deseos y prioridades son lo central de nuestro negocio, siempre atendiendo a sus sugerencias y demandas. 




Esta es nuestra idea principal, pero ¿qué mas estrategias podemos desarrollar para llevar a cabo nuestro negocio? 


María García Luque.

domingo, abril 14

"La Red Social"

Como ya sabemos, David Fincher estrenó en Octubre de 2010 una película basada en la creación de la conocida red social Facebook. Esta película (The social network) es conocida en España como "La red social".

En la película se cuenta como Mark Zuckeberg, estudiante de la universidad de Harvad, decide crear una página web que consiste en votar y opinar sobre el físico y el atractivo de los estudiantes de la universidad. Esta página adopto el nombre de FaceMash.
A partir de la creación de esta página y tras una gran rivalidad y competencia contra los gemelos Cameron y Tyler Winclevoss,  que tenían una idea muy similar en lo que a la estructura de una nueva página web se refiere, Mark creó "TheFacebook" con la ayuda financiera de su compañero Eduardo Saverin y sus habilidades informáticas.
La idea principal de esta nueva invención sería la posibilidad de que las personas compartieran cierta información sin que para ello se invadiera su privacidad. La gente contaría solamente lo que querían que los demás supieran.
La popularidad de Facebook se hacía cada vez mayor, hasta llegar al otro lado del océano. Mark había creado una página web con posibilidades millonarias.
Los gemelos Winclevoss, al ver como la página se extendía a nivel mundial, y con la idea en la cabeza de que Mark había copiado la base principal de su proyecto deciden llevarlo a juicio.
La película continúa con una lucha aparentemente interminable en los juzgados donde ambas partes defienden sus intereses a favor y en contra de Facebook.

La película termina con el acuerdo firmado entre los Winclevoss y el creador de Facebook de no divulgación y con la cesión por parte de este de 65 millones de dólares. Eduardo Severin consiguió poner su nombre  en el encabezado de Facebook como "co-fundador".
Facebook tiene 500 millones de miembros en 207 países y está evaluado en 25 mil millones de dólares. Mark Zukceberg es el multimillonario más joven del mundo.

Las preguntas que voy a proponer para el debate son las siguientes:

Si Facebook es una página de acceso e inscripción gratuita, ¿de dónde proceden sus ingresos si su valoración se encuentra en 25 mil millones de dólares?
¿ Es justo el acuerdo pactado entre Mark y los gemelos Winclevoss? ¿Por qué?


Marina Erustes Álamo

martes, marzo 19


¡COPIAD MALDITOS! : Los caminos alternativos al copyright

¿Qué es la propiedad intelectual?
¿Hasta que punto se puede poseer una idea?
¿Qué derechos emanan de esta propiedad reconocida ampliamente por la ley desde los tiempos de la revolución industrial?

Esta semana trataremos un tema muy discutido en la actualidad.
Televisión Española emitió ¡Copiad, malditos!, un documental dirigido por Stéphane M. Grueso que muestra la propiedad intelectual en España y los derechos de autor que se derivan de ella. Distribuido bajo una licencia Creative Commons, esto supone que estará disponible durante dos semanas de forma totalmente gratuita para verlo online y, luego se podrá descargar sin pagar nada.
Además, en él vemos a los personajes que están en esta lucha, como el abogado David Bravo o el escritor Lorenzo Silva. También a algunos ciudadanos que han tenido valor y con la ayuda desinteresada de abogados experimentados se han lanzado a la lucha legal contra la SGAE.



La ley es clara al respecto, las llamadas entidades de gestión de derechos como SGAE, 
CEDRO, VEGAP etc. son las que en teoría se dedican a proteger los derechos de los autores. Pero desde hace ya algunos años y especialmente desde la introducción de la sociedad de la información de forma masiva, sobre todo con Internet, podemos acceder a nuevos formatos de distribución mas rápidos y baratos. Con estos constantes cambios, surgen nuevas preguntas. ¿Hasta que punto puede ser un delito copiar?
¿No copiamos todos constantemente cuando pensamos y creamos?

La palabra copiar significa algo diferente dependiendo de a quien se pregunte. Hay quien piensa que es un acto poco moral o que implica falta de imaginación. Otros lo consideran como la base de cualquier creación, porque es imposible hacer algo a partir de la nada.

                    

Copyright: conjunto de normas y principios que regulan los derechos morales y patrimoniales que la ley concede a los autores (los derechos de autor), por el solo hecho de la creación de una obra literaria, artística, científica o didáctica, esté publicada o inédita (Fuente: Wikipedia).
Copyleft: el copyleft es una práctica al ejercer el derecho de autor que consiste en permitir la libre distribución de copias y versiones modificadas de una obra u otro trabajo, exigiendo que los mismos derechos sean preservados en las versiones modificadas (Fuente: Wikipedia).

Si aplicaciones como itunes o Spotify han conseguido hacer un negocio multimillonario, nos preguntamos cómo han sido capaces de conseguirlo. La respuesta es muy simple: ofrecer lo que se demanda a un buen precio y de una manera muy cómoda. Ese es el secreto para plantar cara a la piratería, acusada de ser la causante de los quebraderos de cabeza de las grandes multinacionales discográficas y productoras.
Puede que haya tenido parte de culpa pero, está claro que este tipo de negocio está cayendo en quiebra porque está obsoleto, por su planteamiento y precios.

                        

Finalmente, aunque no pasa de ser un simple comentario, también es interesante apreciar lo que afirma Enrique Loras, director general de la SGAE. Según él, Internet está creando problemas en temas como la pedofilia y, además, dice que “no por el hecho de ser una nueva tecnología es buena”. Con esto deja claro que ignora que la red es neutra, y todo depende del uso que se haga de ella.

Ahora bien, considero, que la piratería ha hecho mucho daño a la industria, esto hay que reconocerlo, pero también ha tenido sus cosas buenas, puesto que ha planteado un nuevo modelo de negocio y distribución además de hacer crecer la Cultura (y todo esto gracias a Internet).

Como conclusión, podemos decir que el modelo de negocio ha cambiado, pero tampoco podemos pretender el “gratis total”, puesto que si fuera así considero que estamos quitando el medio de vida a todos los creadores, con lo cual la gente dejaría de crear.

Laura García Fernandez

miércoles, marzo 6

MARKETING Y PUBLICIDAD EN VIDEOJUEGOS



Con motivo del Tech Fest que tuvo lugar la semana pasada en la URJC, más concretamente en el Campus de Móstoles, vamos a dedicar esta entrada a hablar del “Marketing en Videojuegos”, tema que se desarrolló en uno de los seminarios de dicho evento por Daniel González, Director Creativo y de Arte en Flas Marketing y fundador de Gametopia.

                                                                                                                         
Como bien dice Daniel González “el principal objetivo de un videojuego es venderse” y para ello ¿qué es lo que necesitamos? La respuesta es sencilla, MARKETING!

El marketing para Philip Kotler es:
"La técnica de administración empresarial que permite anticipar la estructura de la demanda del mercado elegido, para concebir, promocionar y distribuir los productos y/o servicios que la satisfagan y/o estimulen, maximizando al mismo tiempo las utilidades de la empresa”.
O dicho de otro modo, la forma de adecuarse, que tienen las empresas, a la demanda para satisfacerla y de este modo maximizar sus beneficios.



Esta definición se complementa con dos frases más de Daniel González:

“La gente no te da dinero para que hagas lo que tú quieres, sino para que hagas lo que ellos quieren”. En esta, se ve reflejado el poder que tiene la demanda y cómo influye en la producción de las empresas. Pues la demanda es quién decide el qué producir, lo único que le queda a la empresa es decidir cuánto producir. Para este aspecto es crucial la PUBLICIDAD. Esta, es un arma muy potente a la hora de influir en los gustos e incluso supuestas necesidades de las personas. Y digo supuestas, porque una buena campaña publicitaria puede hacer que las personas crean que necesitan un producto cuando en realidad no es así.

Y la segunda frase dice así: “Un videojuego no es una necesidad, es un deseo”. Mediante la publicidad lo que se pretende es hacer deseable el producto. Todos sabemos que un videojuego no es una necesidad, pero el buen publicista debe hacer que deseemos con tanta fuerza ese producto que creamos necesaria su adquisición.


Dicho esto vamos a hablar del “Advergaming”, publicidad en videojuegos y con videojuegos.
Este concepto surge a comienzos del año 2000 y como podemos comprobar el nombre es la combinación de “advertising” y “gaming”. Se utiliza para referirse a las técnicas publicitarias que consisten en utilizar los videojuegos para promocionar un determinado servicio o producto.

Dentro del "Advergaming" existen dos modelos:
-Publicidad en videojuegos (in-game advertising): cuando se utiliza el propio videojuego para mostrar anuncios de los propios productos.
-Y el segundo, que está muy de moda ahora, consiste en crear videojuegos exclusivamente como parte de una campaña publicitaria.


Y profundizando un poco más, existen tres categorías que definen el tipo de publicidad que hace uso de videojuegos:   

Publicidad sobre la línea (o ATL, “Above the line”): es aquella que podemos encontrar en los medios tradicionales de comunicación.
- Medios masivos: Impresos (diarios y revistas), radio y televisión 
- Funcionan mejor cuando el P.O. es grande 
- Feedback no es inmediato. 
- La efectividad de la estrategia es difícil de medir. 
- La publicidad se coloca junto a contenidos que son de interés general y atraen a gran número de personas 

Medios ATL: 
Tv 
Radio 
Cine 
Revistas 
Prensa 
Exterior 
internet 

Publicidad debajo de la línea (también conocida como “marketing de guerrilla” o BL, “Bellow the line”): se caracteriza por la inmediatez de su recepción. Aquí encontramos la publicidad in-game, es aquella que un consumidor puede encontrar dentro del mundo un videojuego.
-Utilizan canales de comunicación directa con P.O. específicos, con altas dosis de creatividad y sentido de oportunidad. 
- Más económicos que los medios ATL. 
- Reciben feedback instantáneo. 
- Miden mejor la efectividad de la publicidad. 
- Se coloca en sitios específicos de interés del target. 

Medios BTL: 
Product placement 
Advertgaming 
Punto de Venta (displays) 
Marketing Directo 
Publicidad online 
Relaciones Públicas 
Patrocinio



Esta categoría puede dividirse en:
-publicidad estática: involucra imágenes de marcas que no cambian con el paso del tiempo.

 -publicidad dinámica: puede ser alterada por las compañías de acuerdo a la ubicación geográfica del consumidor o el momento del año.

-publicidad incidental: no tiene propósitos comerciales por parte de las compañías desarrolladoras, sino que su fin es el de brindar un mayor nivel de detalle y realismo al videojuego.

-publicidad online: esta se ha desarrollado a raíza de los juegos online con una presencia constante y actualizable, de acuerdo a las características del público objetivo.


Publicidad a través de la línea (TTL, “Through the line”): encontramos Juegos de Realidad Alternativa (narraciones interactivas que utilizan el mundo real como plataforma) y Campañas Virales de empresas que buscan mayores niveles de inmersión del consumidor para dejar su marca indeleble a un segmente del mercado.

¿Qué tipo de publicidad usaríais vosotros para dar a conocer un producto?

La publicidad en los juegos sociales está dando mejores resultados que las campañas de publicidad online convencionales. ¿Por qué creéis que sucede esto?



domingo, febrero 17

"Pirates Of Silicon Valley"


¡Buenas noches Marketeenagers!

Esta semana ha tocado una actividad de las que molan, nada de lecturas aburridas de cosas que no nos interesan nada...
Esta semana ¡HA TOCADO PELI: Pirates of Silicon Valley!


Esta vez nos vamos a dedicar a poner nuestra valoración de la película, un comentario breve sobre lo que hemos visto y acerca de lo que pensamos sobre ello, pero antes de ponernos a discutir como locas, un breve resumen de la peli no está de más:


Piratas de Silicon Valley es un docudrama no autorizado escrito y dirigido por Martyn Burke. 
Basado en el libro "Fire in the Valley: The Making of a Personal Computer", de Paul Freiberger y Michael Swaine. 

Este film documenta los comienzos de la computadora personal a través de la rivalidad entre Apple Computer (Apple II, Apple Lisa y la Apple Macintosh) y Microsoft (MITS Altair, DOS, IBM PC, y Windows).

La historia central del film comienza a principios de los años 70, y termina en 1985, con un brindis por el cumpleaños de Steve Jobs, poco antes de ser despedido de Apple Computer por su compañero John Sculley.

Lógicamente al tratarse de ficción tanto la historia de Apple como la historia de Microsoft no será del todo real.



Sabido esto, y después de 92 minutos de film,

¿Cúal es vuestra opinión?

ORDENADOR IDEAL PARA FOTOS Y CONTENIDO MULTIMEDIA

MACBOOK AIR

Macbook Air





El ordenador seleccionado entre todas las minuciosas búsquedas de las componentes del Blog y por lo tanto el mejor en cuanto a imagen, en concreto, y contenido multimedia, en general, es "Macbook Air", una joyita de Apple.


Casi todos los ordenadores buscados cumplían con los requisitos que se consideran imprescindibles para que un ordenador de buenos resultados. Vease: un microprocesador Intel o AMD de al menos 2 núcleos (dual-core), Memoria RAM de al menos 4GB, Disco Duro de gran capacidad y al menos de 7200rpm (muy importante para aplicaciones multimedia), también fijarse en la tarjeta gráfica, el monitor, la bateria, etc.


Lo que nos ha hecho decantarnos por este y no por otro ha sido: su reducido tamaño (11 pulgadas) que lo hace más manejable, aspecto que para estudiantes es bastante importante pues su transporte se hace más factible. Y gracias a su carcasa Unibody de aluminio además de ligero (1,08kg) es resistente. También el detalle de que en vez de disco duro tenga Memoria Flash (lo que le permite ser más ligero) y por supuesto las ventajas de las que disponen los Mac en cuanto a contenido multimedia se refiere, un ejemplo claro sería: "iLive", que entre otras aplicaciones se encuentra “iphoto” la cual te permite: organizar, encontrar, retocar y compartir tus fotos con mucha facilidad.



A continuación dejo reflejadas algunas características más:

-Pantalla de alta resolución panorámica brillante retroiluminada por LED de 11,6 pulgadas (en diagonal) capaz de reproducir millones de colores.
-Procesador Core i5 de Intel de doble núcleo a 1,7 GHz (Turbo Boost de hasta 2,6 GHz) con 3 MB de caché de nivel 3 compartida.
-Almacenamiento Flash (4 veces más rápido que un disco duro convencional a 5400rpm). 64 GB de almacenamiento flash.
-4 GB de memoria DDR3L integrada a 1.600 MHz.
-Procesador gráfico HD Graphics 4000 de Intel.
-Doble monitor y vídeo en espejo: admite simultáneamente la resolución nativa completa en la pantalla integrada y hasta 2.560 por 1.600 píxeles en un monitor externo, ambos con capacidad para millones de colores.
*Salida de vídeo digital Thunderbolt.
-Cámara FaceTime HD 720p (formato panorámico).
-Dispone de: dos puertos USB3 (hasta 5 Gb/s), Puerto Thunderbolt (hasta 10 Gb/s), toma de corriente MagSafe 2. -Conexión inalámbrica Wi-Fi 802.11n y Tecnología inalámbrica Bluetooth 4.0.
-Tecnología Multi-Touch (Trackpad).
-Retro iluminación del teclado (sensor ambiental).
-Autonomía de hasta 5 horas de navegación web inalámbrica.
-Software incluido OS X Mountain Lion.
            *iLive: que entre otras aplicaciones se encuentra “iphoto”, te permite: organizar, encontrar, retocar y compartir tus fotos con mucha facilidad.
El precio de todo esto serían 1.075€ (puesto que todas las características mencionadas son las básicas del modelo “MacBook Air”, luego hay un modelo superior cuyo precio ascendería a 1.179€).
 
By: María Maroto Aragonés

lunes, febrero 11

En busca de un ordenador

¡Buenos y fríos días Marketeenagers!
Hoy en Marketeenager volvemos para tomar una decisión muy importante, la elección de un ordenador.
Elegir un ordenador a primera vista, parece un proceso muy fácil. Sin embargo, es una decisión bastante compleja porque hay una gran variedad : de sobremesa, portátiles, mainframes, netbooks...


Por ello es muy importante fijarse en todas sus características: la capacidad de su disco duro, la memoria RAM, el procesador, la tarjeta gráfica, lector óptico, pantalla, dimensiones...

Todos los miembros del grupo hemos llegado a la conclusión que necesitamos un ordenador con buenas características para la imagen y multimedia. Puesto que estamos interesados en la fotografía y nos gustaría adquirir un ordenador que nos permitiese disfrutar de este hobbie, en los que podamos realizar algunas actividades como retocar fotos, utilizar photoshop y compartirlas en redes sociales.

Así que ahora cada miembro del grupo buscaremos el que nosotros consideremos el mejor ordenador, teniendo en cuenta nuestras preferencias.

¿Cómo será nuestro futuro ordenador?





domingo, febrero 10

Marketeenager

Desde la Universidad Rey Juan Carlos, comenzamos con mucha ilusión un nuevo proyecto:


El nombre surgió, el combinar marketing y teenager, porque queremos que este sea un proyecto de jóvenes para otros jóvenes y así podamos compartir con vosotros toda nuestras ideas y creatividad.

Marketeenager es un blog enfocado hacia la asignatura de Nuevas Tecnologías y Sociedad de la Información. De la que se tratarán diversos temas pero con un aire muy fresco e innovador, que no sólo servirá como un trabajo de clase sino también como una herramienta muy útil con la que día tras día iremos aprendiendo.




Cada uno de los miembros de este grupo ira actualizando y os mantendremos totalmente informados.
Desde aquí, Marina Erustes, Laura García, María García, Marta Iniesta, Natalia Jhonson, María Maroto, Patricia Ramos y Blanca Torres os mandamos un saludo y esperamos que os guste :)

Próximamente os pondremos os contaremos cual es el negocio tradicional que hemos elegido ¿Os lo vais a perder?